VR五巨頭正式誕生 創(chuàng)業(yè)型公司如何突圍?
眾所周知,目前VR設(shè)備領(lǐng)域競爭正酣,無數(shù)大廠以及創(chuàng)業(yè)型公司都在往里面砸錢砸人,想占領(lǐng)未來的下一個(gè)制高點(diǎn)。而到目前,以及形成了oculus、HTC、谷歌等幾大巨頭,那么,創(chuàng)業(yè)型VR企業(yè)如何突圍呢?...
Oculus、SONY、HTC、Google、Microsoft,目前硬件領(lǐng)域公認(rèn)的五大領(lǐng)跑者:
對于表格中的“全封閉”、“半封閉”及“開放”這3個(gè)產(chǎn)品類型,有必要做出解釋:
全封閉:VR設(shè)備的基本形態(tài),視覺與外界完全隔離
半封閉:以VR設(shè)備的基本形態(tài)為主,但使用者仍可觀察到周圍環(huán)境情況
開放:AR設(shè)備的基本形態(tài),透鏡并不會(huì)隔絕視線
5大VR廠商的設(shè)備形態(tài)各異,粗看也許覺得沒什么本質(zhì)差別,但實(shí)際上VR或AR領(lǐng)域下一步會(huì)發(fā)展成什么樣,很大程度上取決于現(xiàn)有設(shè)備的發(fā)展?fàn)顩r如何。對于除此之外的其他廠商來說,手上的資源其實(shí)都是有限的,對VR行業(yè)未來的硬件和內(nèi)容形態(tài)做何種判斷,決定了未來各自手中的資源將會(huì)如何投入到實(shí)際生產(chǎn)中。
似乎很難預(yù)測2016年會(huì)產(chǎn)生哪些關(guān)鍵的變化,但是可以分析的是,基于目前5大VR廠商的產(chǎn)品形態(tài),以及5大VR廠商的企業(yè)基因和核心生產(chǎn)力,通過對比我們也許能大致感受一下未來的主流趨勢。
2014年Oculus被Facebook以20億美元的高價(jià)收購后,雖仍是獨(dú)立運(yùn)營,但它代表的是Facebook的未來利益。Facebook,作為社交媒體界的大佬,它的盈利主要來源于3大業(yè)務(wù),分別是:廣告業(yè)務(wù)、應(yīng)用分成、游戲分成。雖然除廣告業(yè)務(wù)之外都呈增長趨勢,但廣告收入仍然是Facebook最大的盈利來源。
Facebook提供的關(guān)系社交服務(wù)具備壟斷優(yōu)勢,這個(gè)本質(zhì)不會(huì)隨著20億的收購行為而改變,既有的收益來源也不會(huì)輕易向Oculus轉(zhuǎn)移,Oculus能為Facebook帶來的除了硬件和游戲以外的額外收益,必定基本能與社交行為的需求匹配,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為是「額外收益」用戶投入時(shí)間和投入程度,因此Oculus未來所主導(dǎo)的VR平臺,很大程度上會(huì)重視帶來足夠深入體驗(yàn)的內(nèi)容。
假如你是一個(gè)游戲開發(fā)者,并且有意投入時(shí)間和資金開發(fā)獨(dú)立游戲,那么也許開發(fā)一款偏社交類的、容易產(chǎn)生「沉浸」感的游戲,會(huì)比較容易在Oculus上成功。
退回來說,不僅僅是我們,很多人一致認(rèn)為開放式的AR是更大的蛋糕,那么facebook或Oculus不明白嗎?不見得,但也許出于Facebook的基因,開放式AR暫時(shí)不需要,甚至在短期內(nèi)對于現(xiàn)有社交形態(tài)是有害的,于是Oculus Rift是一個(gè)封閉式的VR眼鏡,也就不難理解了。
曾經(jīng)有消息瘋傳「索尼申請破產(chǎn)保護(hù)」,然而事實(shí)是:借助PlayStation 4的強(qiáng)勁表現(xiàn),2015年上半財(cái)年,索尼憑借游戲主機(jī)和內(nèi)容業(yè)務(wù),成功扭虧為盈(另一半功勞是匯率差就不提了)!索尼拉起的PS VR大旗,必然仍舊依托于PS目前的市場占有率,在主機(jī)游戲消費(fèi)市場,索尼才具備壟斷優(yōu)勢。所以不難理解索尼為什么不拿出一款日常應(yīng)用型的VR設(shè)備,而是比Oculus更專注于游戲業(yè)務(wù)。盡管看起來應(yīng)用面似乎小了一些,但憑借強(qiáng)大的游戲內(nèi)容市場基礎(chǔ),PS VR不管價(jià)格如何,表現(xiàn)仍然有可能不亞于其他VR產(chǎn)品。
除了游戲以外的其他VR內(nèi)容提供者,也許就沒有太多必要考慮去趕PS VR的場子了。
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